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Boss 4/5 - Azgalor

 
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Kouroh
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MessagePosté le: Jeu 22 Mai - 20:00 (2008)    Sujet du message: Boss 4/5 - Azgalor Répondre en citant

Azgalor est le second boss du Camp Horde, dernier boss précédé de vagues de trash à Hyjal. Et de fait, il est tout de même nettement plus dur que les précédents même si il reste abordable. Les vagues de trash sont assez simplistes pour leur part.

Comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, et 2 ou 3 pour le boss. Azgalor est une course contre la montre, il vous faudra tout de même un dps sérieux et pas mal de soins, raid équilibré donc. De l'équipement résistance ombre sur certains soigneurs peut être une grosse aide, comme indiqué plus loin. De l'équipement résistance feu peut aussi aider énormément sur vos classes DPS, suivant votre orientation du combat (rush dps ou contrôle un maximum).

Les 8 vagues de trash
C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Azgalor :

Vague 1 : 6 Abomination, 6 Nécromancien ténébreux
Vague 2 : 5 Goule, 8 Gargouille, 1 Wyrm de givre
Vague 3 : 6 Goule, 8 Infernal géant
Vague 4 : 6 Traqueur gangrené, 8 Infernal géant
Vague 5 : 4 Abomination, 6 Traqueur gangrené, 4 Nécromancien ténébreux
Vague 6 : 8 Nécromancien ténébreux, 6 Banshee
Vague 7 : 6 Infernal géant, 2 Traqueur gangrené, 2 crypt fiend, 2 Goules
Vague 8 : 4 Abomination, 4 crypt fiend, 2 Traqueur gangrené, 2 Nécromancien ténébreux, 4 Banshee

Descriptif des monstres
-Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.

-Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.

-Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.

-Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.

-Banshee : elles apparaissent dans les vagues d'Anetheron. Ce sont des lanceuses de sorts avec peu de points de vie mais 3 compétences : une Malédiction de la Banshee que vous devez dissiper, une Complainte de la banshee qui est un sort de dégâts directs ombre totalement similaire au Trait de l'ombre des Nécromancien ténébreux et enfin une Carapace anti-magie qui est purgeable mais je vous conseille plutôt de vous contenter de laisser les voleurs s'occuper des Banshee.

-Gargouille : ces monstres ne sont présents qu'à partir de Kazgorath. Ils sont en altitude au départ et leur attaque principale est un sort de dégâts directs nature Frappe de la Gargouille. Néanmoins, si leur cible passe hors de portée de ce sort, elles viendront se poser au sol et taper en mêlée.

-Wyrm de givre : Les Wyrm de givre n'apparaissent pas avant Kazgorath. Ce sont de très gros monstres volants de type drake (même modèle que Saphiron) et ils ne se posent jamais, il faut donc que ce soit vos classes dps distance qui les tuent. Les Wyrm de givre utilisent Souffle de givre qui fait environ 3000 dégâts givre dans une zone autour de la cible, ce qui est suffisamment important pour ne pas le négliger : il vous faut un « tank » pour la Wyrm de givre (n'importe quelle classe dps distance) qui va l'aggro et s'éloigner des autres joueurs pour que seul lui soit touché par le souffle. Laissez lui quelques secondes d'avance pour dps sans réduction d'aggro type bénédiction de salut et ça devrait être bon.

-Infernal géant : Des gros infernaux que vous ne croiserez pas avant Azgalor qui apparaissent un peu dans tous les coins de la zone via un météore (qui ne fait pas de dégâts). Ils ont une aura de feu d'environ 450 dégâts par 3 secondes sur les mêlées et un Rafale de flammes qu'ils appliquent sur leur cible. Ce n'est ceci étant pas violent tant que vous ne laissez pas un tank en garder un sur lui pendant 1h... Le Rafale de flammes est dissipable mais ça n'est que très peu utile. Ils sont bannissables.

-Traqueur gangrené : ces monstres apparaissent avec les vagues d'Azgalor. Leur seul sort est un Brûlure de mana sur leur cible principale, donc ne les laissez pas non tankés au risque qu'ils avalent toute la mana de vos soigneurs. Ils ont par contre de hautes résistances à la magie, les assists de dps magiques sur eux sont assez improductives.

Gérer les vagues
Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.



D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.
En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.

Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Une spécificité pour Azgalor : la vague 6 est particulièrement dangereuse vu sa densité en lanceurs de sorts et le fait que la vague 5 est difficile à finir dans le temps imparti. Je vous conseille d'utiliser tous vos héroïsmes en début de vague 5 pour vous gagner du temps, et de buff tout votre raid résistance ombre juste avant la vague 6, et faire très attention à n'avoir que des tanks devant votre raid pour cette vague 6, prêts à être soignés rapidement.

Le boss



Azgalor est à vue d'oeil le petit frére de Magtheridon. Il est très gros et tape vraiment très fort, prévoyez une bonne dose de soigneurs pour le main tank.

Compétences :

1-Un enchaînement facial violent : touche pour plus de 10 000 dégâts sur plate tout ce qui est devant lui en mêlée.

2-Une Pluie de feu qui peut être particulièrement létal : elle inflige environ 1700 dégâts feu dans une zone de 20 mètres, ce qui est déjà sympathique, mais vous ajoute en plus un dot : Flammes inextinguibles si vous êtes touchés par la pluie de feu. Ce qui veut dire qu'au minimum, vous allez prendre 1700 + 5*1250 soit environ 8000 dégâts. C'est là que la résistance feu entre en jeu. En effet, la Pluie de feu a une portée de 40 mètres calculée à partir du centre du modèle d'Azgalor, alors que la portée pour le dps est calculée à partir du bord du modèle. Or, le modèle d'Azgalor étant assez massif, il y a de bonnes chances pour que vos dps distances soient hors de portée de la Pluie de feu ce qui a pour effet qu'elle va être ciblée très souvent sur vos mêlées. Il peut donc être intéressant pour leur propre survie de porter de la résistance feu pour minimiser un peu les dégâts subis.

3-Hurlement d'Azgalor est un silence de 5 secondes sur tout le monde, lancé toutes les 20 secondes environ. C'est évidemment très dangereux pour votre tank. Il y a 2 stratégies possibles pour contrer cela : soit vous avez un raid possèdent pas mal de soins de type « HoT » (druides, prêtres) et il peut être viable de simplement maintenir tous ces « HoT » pour assurer la survie du tank pendant les silences, soit vous pouvez utiliser de la résistance ombre sur vos soigneurs. Le silence est résistable, en utilisant 200 résistance ombre sur tous vos soigneurs, vous êtes assurés d'en avoir 2 ou 3 qui vont résister à chaque fois, et donc qui pourront soigner le tank pendant ce temps.
Enfin, toutes les 45 secondes Azgalor lance Destin funeste sur un joueur aléatoire. Ce debuff tue sa cible au bout de 20 secondes, et fait apparaître un Garde funeste inférieur à sa place.

Le plus gros choix stratégique à faire ici est de savoir comment gérer les Garde funeste inférieur. Deux théories s'affrontent : soit tenter de les tuer au fur et à mesure de leur apparition, soit les ignorer. Nous avons toujours utilisé la seconde, avec succès. Nous offtankons tous les Garde funeste inférieur assez loin d'Azgalor avec 2 offtanks et 1 ou 2 soigneurs hors de portée des Pluie de feu et cela passe rapidement et simplement.

Assurez vous d'utiliser vos pierres d'âme et résurrections en combat pour les différents joueurs affectés par Destin funeste.

Mettez tous vos chaman au soin sur les mêlées à l'aide de la chaîne de soins, vous ne devez pas perdre inutilement des joueurs. Azgalor en supprime déjà 1 par 45 secondes, et il a une somme suffisante de points de vie pour ne pas perdre encore du dps.

Soyez attentifs au déplacement de votre main tank : si la pluie de feu tombe sur lui, il sera obligé de reculer vu les dégâts massifs qu'elle fait sur la durée. Ce faisant, vous risquez de vous retrouver à portée d'enchaînement, ce qui est plutôt une mauvaise idée.

Attention également au soin sur les offtanks : les Garde funeste inférieur possèdent un stun de zone de courte portée et comme vous le savez, un tank stunned n'évite plus aucun coup. Ceci peut provoquer des pics de dégâts, donc ne laissez pas vos offtanks traîner à des niveaux de points de vie trop bas.

Enfin, les Garde funeste inférieur ne disparaissent pas à la mort d'Azgalor, donc même si la joie de voir vos premiers bouts de set tier 6 tomber est grande, n'oubliez pas d'aller les tuer avant de vous entre tuer pour savoir qui va ramasser les épiques.


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MessagePosté le: Jeu 22 Mai - 20:00 (2008)    Sujet du message: Publicité

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